Mercé Delgado (Fluendo): esperamos que los eSports sean comparables al deporte tradicional”

Se trata de RiftAnalyst, una herramienta de videoanálisis que ya utilizan miles de jugadores en todo el mundo: equipos profesionales -como KYIF eSports-, y entrenadores -como Pau “Pochi Poom” Prada– con el fin de mejorar el rendimiento de sus equipos, e incluso programas de televisión como eSportsGeneration (Gol TV), lo incorporan para generar contenidos únicos y exclusivos.

Mercè Delgado, CEO y CFO de Fluendo, analiza cómo ha evolucionado el sector de los eSports en 2017 y qué se espera de él para el nuevo año.

¿Ha sido 2017 el año del despertar de los eSports en España?

Absoluta y rotundamente, sí. El 2017 ha sido cuando realmente la industria fuera del ecosistema de los eSports se ha rendido a las cifras que este sector mueve y ha apostado por él. Según los datos de Newzoo, en 2016 los eSports movieron 493 millones de dólares, una cifra que aumentará hasta los 696 millones de dólares a finales de 2017, con un crecimiento anual del 41,3 %. Pero ahí no queda la cosa, según este mismo estudio, en 2020 se espera que los eSports muevan hasta 1.488 millones de dólares, lo que da buena cuenta de hasta qué punto se está creando una industria milmillonaria. Detrás de ella se encuentran hoy en día empresas de todo tipo, entre ellas Carrefour, BMW, Intel, Telepizza o Just Eat, que están patrocinando equipos y organizando eventos. También crece el interés en ofrecer una formación adecuada y aumentan el número de universidades que empiezan a ofrecer títulos propios para aportar valor a esta industria.

¿Qué hace falta para que los eSports sigan desarrollándose como una de las industrias más innovadoras y punteras del ocio de los últimos años?

Para que el sector siga en auge y en crecimiento, los agentes principales de hoy, entre ellos Fluendo, tenemos que seguir trabajando unidos por la profesionalización del sector. Esta profesionalización dará la continuidad necesaria al sector.

¿Es necesario regular los eSports?

Sí. Es necesario que las compañías de videojuegos se sitúen a la cabeza de la regularización de los eSports ya que son ellas las que en estos momentos dictaminan las normas del juego, pero no lo regulan de manera oficial. En estos momentos Riot -propietario de League of Legends-, el videojuego más importante dentro del sector de los eSports- aterriza en Barcelona justamente para asumir el mando y empujar la profesionalización y regularización de las ligas y eventos que hay en torno a League of Legends.

¿Cómo crees que seguirá evolucionando este sector el próximo año?

Por cómo tenemos el contexto de los eSports hoy día, no me cabe la menor duda de que el sector seguirá creciendo y, sobre todo, seguirá creciendo más ordenadamente, que es lo importante. El hecho de que grandes empresas como Movistar, Mediapro, Orange, Vodafone, BMW, y cómo no, Fluendo, estén apostando por el sector hará que el ecosistema se profesionalice y tenga futuro.

Lo que esperamos es que los eSports sean comparables al deporte tradicional en todo su amplio sentido: ligas nacionales, ligas internacionales, equipos, gestión, etc. La previsión de crecimiento para el 2018 se espera que sea de en torno al 20% -30% o sea, cifras muy importantes.

¿Por qué crees que este sector está atrayendo la atención de todo tipo de marcas (tecnológicas, moda, telefonía, automovilismo, etc.)?

Es evidente. No podemos perder el horizonte de que los eSports están moviendo ya cerca de 700 millones de dólares al año, por lo que nadie se quiere perder un trozo del pastel. Grandes empresas de telecomunicaciones como Movistar, Vodafone u Orange, y los grupos de comunicación como Mediapro ya forman parte de este ecosistema. Cuentan con equipos propios, ligas y programas de televisión especializados. Ya somos muchas las empresas que estamos invirtiendo en el sector y, por supuesto, también esperamos un retorno de la inversión.

¿Qué necesita la industria para profesionalizarse?

Gestión, gestión y gestión. Hoy día vemos muchos chicos jóvenes, con una media de edad de entre 22-23 años, como CEO de un equipo, como managers o directores de comunicación, etc., pero, por su juventud, la experiencia profesional que tienen es escasa, por no decir nula. Lo que provoca esta inexperiencia es justamente la falta de profesionalización en el sector. La industria necesita que empresas con solera y años de trayectoria apuesten por los eSports y ayuden a gestionar un sector de millones de euros. En Fluendo hemos apostado por ello y seguimos luchando. Para adquirir experiencia en la gestión se necesitan muchos años, no se trata de algo que se consiga de hoy para mañana, sino tropezando muchas veces en el camino. Muchas empresas ya hemos recorrido ese camino, tan solo tenemos que poner en práctica lo que sabemos en este sector, tan incipiente e inexperto en gestión empresarial.

¿Cómo ve la posibilidad de que los deportes electrónicos se conviertan en deporte olímpico?

Lo veo genial, pero lejano. Aún queda mucho camino por recorrer hasta llegar a los Juegos Olímpicos. Antes hay que profesionalizar el sector y regularizar las ligas que ahora están dispersas y sin prácticamente reglamentación.

¿Cree que podamos tener alguno de ellos compitiendo en 2024 en París?

Si los propietarios de los videojuegos y las empresas trabajan unidas, por supuesto que lo veo. Quedan siete años en los que podemos tener una estructura asentada y que funcione.

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